El juego de Serones

por
Anasús

Cuando el arte no alcanza para expresar todo lo que queremos, hay que salir a buscar el modo de combinarlo con la vida. Hay que ir más allá de los pinceles, los lienzos, las materias primas convencionales, y burlarse de los típicos formatos de trabajo. La obsesión es reinventarse, no aburrirse, chasquear los dedos y poner la mente y el alma en sintonía. Solo así la inventiva vuela y el cuerpo reposa en paz.

Todo ello, y más, guía a los Serones. El dúo creativo, sentido y pensado por la mezcla de Antonio Álvarez Zayas (Tony), graduado de la Academia Nacional de Bellas Artes San Alejandro; y el autodidacta Alejandro Pablo García Alarcón (Paolo), tienen el sello común de estar dispuestos a cambiar todos los órdenes que hasta ahora regían en el arte. Lo hacen así, como si nada.

Esa parece su intención, y su certeza es la de estar convencidos de que todo mañana debe ser diferente y de que el arte interactivo es también uno de los mejores modos de llegar al público de hoy. Para eso se desvelan. Y regresan con Garbos quizás para completar otros niveles de ese juego que iniciamos meses atrás, a propósito de una de sus exposiciones, y que hoy continuamos con el placer familiar de reanudar una partida en pausa.

¿Con qué anda «jugando» Serones ahora? ¿Por qué sigue seduciendo el camino de los videojuegos?

Llevamos más de dos años indagando sobre el universo de los videojuegos. Pertenecemos a una generación cuya adolescencia se desarrolló con esta forma de entretenimiento y actualmente nos interesan las transformaciones y resultados visuales y estéticos que están emergiendo en esa industria.

En el mercado de los videojuegos hay algunos ejemplares que consideramos genuinas formas de hacer arte de estos tiempos, y no nos referimos a los games más comerciales (aquellos que penetran las PC en todo el mundo), sino a un tipo de producto que sobrepasa el plano lúdico para explorar en la psiquis del gamer habitual y aboga por generar sensaciones y experiencias poco explotadas en el plano interactivo.

En YouTube por ejemplo, no solo se está transformando el concepto de consumo audiovisual, sino también el de los videojuegos, diseñados para interactuar de formas tan disímiles que el entretenimiento queda resumido al beneplácito de unos, viendo jugar a otros. En ese sentido está trabajando Serones. Nos interesa el fenómeno de cómo se multiplican en masas los seguidores de las nuevas dinámicas del videojuego en el siglo XXI.

Descubrimos que en nuestra pintura estaba implícita una estética que bebía mucho de los escenarios de algunos juegos como Starcraft y World of Warcraft, de los cuales fuimos grandes «turbeadores», incluso uno de nosotros fue bastante bueno al menos en el gremio nacional. No vamos a decir cuál de los dos por respeto a lo malo que fue el otro.

A lo anterior, súmale el hecho de que también una de nuestras fuentes de inspiración ha sido la música y el cine experimental y... ¿qué tiene todo eso? ¡Los videojuegos, el Gameart y el Artgame! La naturaleza de este tipo de productos u obras de arte se basan en la exploración de la música, el diseño, la ilustración, el cine, la programación, entre otros. Apegarnos a esta dinámica ha permitido oxigenar nuestra visualidad pictórica con nuevos resultados, tanto objetuales como conceptuales.

¿Qué distingue el estilo de Serones? ¿En qué ayuda y en qué limita la creación a cuatro manos? ¿Qué define a la personalidad de cada uno de ustedes como creadores?

Lo que nos define es la visualidad que hemos logrado. Digamos que se trata de un sello visual que roza la frialdad y la extrañeza y nos ha permitido diferenciarnos de la mayoría de los creadores nacionales, al menos en el campo de la pintura.

En lo personal, no sabríamos decirte si nuestra proyección social está acorde con nuestro trabajo, y reparo en este aspecto, pues te sorprendería la variedad de criterios tanto negativos como positivos que genera el hecho de crear, vivir y destacar en grupo.

El trabajo a cuatro manos debe tener como premisa el respeto y la confianza en la creatividad y capacidad de cada cual. Lógicamente, esto responde a una compenetración y un crecimiento que debe lograrse en conjunto, en aras de lograr resultados afines.

En el caso de nuestra obra pictórica, es un poco más romántica la idea de crear cada lienzo literalmente a cuatro manos. Hasta el día de hoy, no existe una sola pieza que tenga más de uno que del otro. Lo cómodo es que, como funcionamos juntos, generamos las mismas ideas e imágenes y se nos hace muy fácil pintar entre dos. Lo negativo es que debemos estar los dos en el mismo estado de ánimo para poder crear al unísono, y no siempre es así, por supuesto.

Creemos que la fórmula más exitosa en un dúo, no sólo en el ámbito artístico, es que existan comportamientos diferentes. Resumiéndolo en una frase: jugar al «poli malo y el poli bueno siempre funciona». Nuevamente no te vamos a decir quién de nosotros es cada cual.

Uno de nosotros necesita estar informado todo el tiempo y al otro le importa un carajo; a uno le afectan las críticas y al otro le afectan el triple… y así en casi todos los aspectos. Lo que nos une es el hecho de que siempre queremos encontrar una voz diferente, un discurso, tanto visual como conceptual, que al menos genere la duda: o esto es una «pincha» fresca y rompedora o es una reverenda falacia. Pero con el plus de que cualquiera que sea el caso, intentamos que el espectador consuma aire fresco, incluso cuando se trata de algo que ya es conocido.

Esto nos permite desenvolvernos con mayor facilidad. Hoy en día, y sobre todo en Cuba, ser artista no sólo depende de tu talento. «Lamentablemente», tienes que ejercer como autor-gestor cultural, desarrollar habilidades que se acercan más a prácticas empresariales. Ser dos y tener temperamentos diferentes nos permite cubrir ampliamente los campos de la gestión y la creación.

¿Podemos hablar de alguna obsesión creativa?

No creemos tener alguna obsesión en particular. Nos preocuparía algún día estar obsesionados con una idea, pues pensamos que sería peligroso encasillar nuestro trabajo o a nosotros mismos dentro de una postura. Aunque al mismo tiempo, hay algo con lo que siempre estamos luchando y es simplemente con no aburrirnos en el proceso creativo. A lo mejor esa es una obsesión... ¿no?

¿Por cuáles caminos fluye la inspiración del grupo? ¿Cómo es el proceso de convertir las ideas en realidades en un colectivo?

La inspiración del grupo siempre está dirigida a acoplarnos a las tendencias más controversiales dentro del panorama, tanto visual como conceptualmente. Cuando creamos Serones pensamos: ¿qué se hace en Cuba, y se hace mucho, pero mal? Y, para colmo, es considerado por la mayoría como una forma de arte más que relamida. ¿La pintura? ¡Sí, la pintura! Pues vamos a pintar y a distinguirnos con ello.

Luego cavilamos: ¿qué podemos hacer que no sea lo lógico después de pintar, como hacer escultura, fotografía, etc.? Pues vamos a crecer nuestro equipo de trabajo y a hacer arte o «entretenimiento» con recursos digitales e intelectuales altamente caros.

Es decir, todo lo contrario. Pasamos de la pintura a la producción audiovisual interactiva indie de vanguardia. Nos importan mucho las tendencias y las dinámicas artísticas que son vistas dentro del «mundillo» con recelo y escepticismo, o eso creemos, claro. Solo nos queda demostrarlo constantemente; al menos estamos conscientes.

El proceso de transmutar ideas a un colectivo para convertirlas en objetos o hechos artísticos es orgánico en nosotros, ¡somos un dúo! Nos entendemos y eso lo sabemos trasmitir, no hay jerarquías entre Serones y los que han colaborado con nosotros, pues se sienten igual de responsables con el resultado final del trabajo. El hecho de creación en grupo es simplemente placentero y extraordinario; siempre estamos expuestos a cambios que, bien ejecutados, mantienen la salud del proceso creativo.

¿Qué es lo mejor y lo peor de ser un artista de las artes plásticas en Cuba? ¿Qué opinión les merece esta forma artística en el país? ¿Cómo se inserta la propuesta de Serones en las tendencias mundiales de su campo?

Lo mejor, sin dudas, es el hecho de vivir en una situación tan precaria en el aspecto económico, motivo que nos convierte en artistas muy irónicos pues, carentes de recursos, estamos produciendo obras que normalmente se desarrollan en ciudades e institutos importantes, con acceso a tecnologías de punta.

La ventaja de que existan poquísimos exponentes trabajando en temas como este desde hace más de 20 años es un punto favorable, pues tenemos la posibilidad de generar interés sobre el tema no sólo a los receptores, sino también a otros creadores.

El factor comercial, lógicamente, es uno de los aspectos negativos en este sentido. Lo que no vende, ¡no se produce ni se demanda! Esa es la pauta de muchas instituciones responsables de que la producción de un autor sea rentable.

A eso súmale la incapacidad crítica y receptiva de un público que ha sido despojado de las tendencias mundiales relacionadas con la tecnología. Todo ello hace que cualquiera se cuestione la realización de obras cuya posibilidad de éxito sea remota. A otros, simplemente, nos interesa ese vacío.

No somos ignorantes. Sabemos que nuestra obra en otro contexto (más desarrollado) no sería igual de innovadora ni se cuestionaría tanto nuestra capacidad de comunicadores a través del lenguaje artístico de los videojuegos. Sin embargo, creemos que un artista debe tener responsabilidades y obrar en función de su contexto. Y aunque en Cuba ya existen creadores ocupándose muy bien del tema de los nuevos medios y el arte interactivo, a Serones le corresponde tocar otros puntos sobre este asunto, aunque aparentemente tengan menor impacto social.

¿Cuáles han sido las opiniones más alentadoras que han recibido del público?

Los comentarios más alentadores y emocionantes, hasta este minuto, provienen de nuestro núcleo familiar. Son pocos los galeristas, críticos, curadores y algún que otro coleccionista que se han interesado en nuestro trabajo. De los nombres que podemos mencionar, sin restarles valor a los demás, está el de David Mateo, crítico, editor y curador de renombre en nuestro medio. Cada día nos sorprende con el criterio que emite sobre Serones. A él le debemos lo que somos y lo que seremos.

Ustedes han hablado de llevar el arte a otro nivel, ¿cuál sería? ¿Qué le pone Serones al arte?

Nos gustaría llevar nuestro arte a un nivel altamente mutable, impredecible y para nada dogmático, sin perder ese sentido de extrañamiento que a medida va caracterizándonos. Serones le pone un poco de «chispa» al medio. Si no, pregúntale a alguien que frecuente las actividades culturales nuestras y te asombrarás al escuchar que somos «reguetoneros», «fashionistas», «mafiosos» y hasta «presidiarios». Y la verdad, ¡nos encantan esas fábulas!

¿Por qué saltar de la pintura a otra fase?

Porque nos aburrimos muy fácil y para no «quemar» la pintura, buscamos y encontramos otras alternativas que la oxigenen, la mantengan con vida. No queremos hacer miles de pinturas, queremos que cada una que hagamos valga la pena, aunque sean unas pocas y más nunca pintemos. Proyectos como Gráfica Interactiva nos van abriendo otras posibilidades de mantener la bidimesión viva. Sí, se mantiene. ¡Siempre! porque de ahí salen las sensaciones más genuinas de nuestra «pincha».

¿Qué viene ahora en la vida profesional de Serones?

Ahora viene seguir enfocándonos, seguir madurando nuestra obra, y claro, cerrar una primera fase del proyecto Gráfica Interactiva. Corroborar la efectividad de nuestra labor creativa, enfrentarnos a intercambios con otros artistas y en diferentes contextos, para posteriormente realizar nuestra próxima exposición personal, claro, ¡aquí en Cuba!  Adelantamos a Garbos que estamos preparando desde ya nuestra próxima muestra para el mes de febrero.